Abordajes pedagógicos: son los modos de aproximación al aprendizaje que se ejecutan en los diferentes ambientes educativos.
Acervo: es el conjunto de bienes morales y culturales acumulados por el estudiante a través de su experiencia de vida, su historia y sus relaciones. Constituye el bagaje de conocimientos y creencias con las que llega al aula para enfrentar las nuevas experiencias.
Actividad: es la convergencia de acciones, relaciones, comunicaciones y construcciones con propósitos inmediatos en un ambiente de aprendizaje. Supone la participación individual y grupal de estudiantes y docentes, y en ocasiones, de la comunidad en general. Puede realizarse aisladamente, con propósitos específicos oportunos, o en el curso de un proyecto, el cual supone un conjunto de actividades relacionadas; en este último caso se puede ir de una actividad a otra hipertextualmente.
Adecuación socio cultural: se refiere a la pertinencia de los diferentes recursos y/o estrategias de aprendizaje con el acervo y la realidad del grupo en el cual se están empleando.
Ambiente de aprendizaje: es un espacio escolar en el cual se propician relaciones entre las personas, y entre éstas y las cosas o ideas que van aprendiendo e incorporando a su acervo. Un ambiente de aprendizaje permite que el sujeto sea protagonista de su proceso de construcción del aprendizaje, tiene intencionalidad educativa a partir de la intervención del docente en los diferentes momentos de ejecución de actividades y /o proyectos.
Ambiente punitivo es aquel espacio escolar en el que el sujeto no es protagonista de su proceso de aprendizaje, sino más bien constituye un receptor de información que ejecuta tareas bajo estrategias de escarmiento y amenazas. En este tipo de ambiente se le confiere a la pedagogía un carácter sancionador.
Andragogía: término que se deriva etimológicamente del griego “andros” (adulto) y “agogus” (guía). La andragogía es el proceso de formación de adultos en competencias y valores para afrontar con autonomía y eficacia las diferentes situaciones del mundo actual.
Angustia: en el argot popular significa situación negativa, desequilibrante. En el contexto de la problematización y del trabajo por proyectos es un proceso complejo, motivador, que involucra todo el cuerpo, un llamado de éste a salirse del problema; en cierta medida implica una disertación filosófica-psicológica sobre cómo lidiar con los problemas. Pedagógicamente es un elemento motivador por excelencia para la iniciación, construcción y definición del aprendizaje por proyectos. La angustia es un llamado del cuerpo a resolver problemas.
Aprendizaje: es un proceso de construcción de significados, producto de las interacciones y prácticas sociales concretas que se dan en ambientes escolares y fuera de ellos, con el propósito de desarrollar competencias y valores para favorecer la formación de estudiantes autónomos desde el punto de vista intelectual y humano, que resuelvan problemas y prefiguren un proyecto de vida en esta sociedad del siglo XXI.
Aprendizaje por problemas: es una estrategia de enseñanza y aprendizaje en la cual tanto la construcción de conocimientos como el desarrollo de habilidades y actitudes se generan y desarrollan a partir del abordaje y/o resolución de situaciones desconocidas o problemáticas.
Atmósfera digital: es aquella situación en la que los estudiantes usan lo digital como competencia general y no como simple tecnología de uso circunstancial. El uso de lo digital (no solo de la “tecnología”) supone una inmersión en una atmósfera digital en la que todo se realiza en ella y no que se acude a ella ocasionalmente. Implica la creación y desarrollo de espacios virtuales a través de las distintas herramientas digitales con el propósito de introducir dos cambios sustantivos en la escuela.
Aula heterogénea: se refiere a la construcción de un ambiente de aprendizaje en los salones escolares, en los cuales se trabaje a partir de la riqueza que ofrece la diversidad intelectual, emocional y educativa de los integrantes del grupo.
Aula invertida: donde las cosas sean como deben ser, que es al revés de como son. Se refiere a que el aula deje de ser el lugar donde se “recibe información” y se convierta en el lugar donde se produce y transforma a partir de la información conseguida. Se investiga fuera del aula, se lleva información al aula y se trabaja con ella para producir saberes.
Aula taller: es un espacio para la creación, en el cual el estudiante dispone de una gran variedad de útiles que potencian una verdadera experiencia de aprendizaje práctico, superando el paradigma memorístico y rutinario del aula convencional. Es un espacio para la experimentación y la creación compartida, en el cual las metas de aprendizaje se logran con el trabajo integrado e integral de todos.
Autoevaluación: es una forma de evaluación en la que el agente evaluador es el propio estudiante, quien a partir de algunos criterios realiza un proceso de auto revisión de las propias actitudes, habilidades, conocimientos, competencias, destrezas, aptitudes o valores que ha desarrollado durante un tiempo determinado; y con honestidad, proporciona una valoración sobre sus alcances en el proceso de aprendizaje.
Bilingüismo: término empleado para referirse a la posibilidad que tiene un estudiante de construir saberes del mundo académico y cultural empleando, en procesos simultáneos, su lengua natal y alguna otra.
Bitácora: es un cuaderno de uso común en el cual se anotan las incidencias de cada día de clases. Para ello debe registrarse fecha y hora del evento, seguidas de una descripción pormenorizada del mismo. Además pueden agregarse observaciones, comentarios y compromisos acerca de lo que ocurre durante la dinámica.
Coevaluación: es una forma de evaluación recíproca entre estudiantes y docentes, aquí se realiza un proceso de revisión sobre la actuación del grupo atendiendo a criterios previamente convenidos. Es probablemente la mejor forma de evaluación ya que implica discusión, comunicación e interacción.
Cohesión: es el propósito y la necesidad que tiene un grupo de personas de poseer valores comunes , de compartir el sentimiento de arraigo y de integrarse como sociedad con referentes, símbolos y lenguajes que los identifiquen. La cohesión se expresa en la constatación del otro como persona valida, como fuente de reconocimiento de la propia existencia.
Competencias: están formadas por un conjunto de recursos personales en donde se integran conocimientos, sentimientos, actitudes, habilidades y destrezas, realizables en un contexto específico, que guiadas por un sistema de valores, permiten a los estudiantes enfrentar, construir soluciones y dar sentido a la vida cotidiana (sea ésta la personal, la escolar, la ocupacional, la social o comunitaria). Las competencias tienen diferentes grados de dominio, por lo que se miden en niveles de desempeño y pueden ser personales o individuales pero también pueden ser de un grupo, equipo o comunidad.
Comunidad: es aquel espacio en el que se produce una magnitud mayor y de otra calidad de la subjetividad individual, iniciando un juego de interacciones corpóreas y orales en un punto cierto. Es en comunidad donde se dan las relaciones a partir de signos y/o símbolos.
Confrontación: es el enfrentamiento, encuentro o choque que ocurre entre la persona y la situación que la problematiza. Es una instancia en la que el individuo compara sus conocimientos y su acervo con el problema que se le presenta.
Consejo docente: son reuniones de carácter periódico que realizan los docentes junto con los directivos de las instituciones educativas. En estos encuentros se planifica, organiza y evalúa cada una de las tareas que se ejecutan en una institución con la finalidad de cohesionar los propósitos académicos, los culturales y los comunitarios con los intereses estudiantiles y con las necesidades propias de la escuela.
Constructivismo social: es una teoría sobre la construcción del conocimiento, que en términos generales considera que éste es elaborado a partir del acervo de cada persona y experiencias en prácticas, acciones e interacciones sociales.
Contenidos académicos: son los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales a aprender por el estudiante, es decir, el contenido disciplinar del currículo escolar, que se refiere a la manera ordenada y sistemática de presentar los saberes de un área específica de conocimiento, que en el caso de la escuela, están determinados por el Ministerio de Educación de cada país. Son el centro de la educación informativa, que implica la acumulación de datos, hechos, saberes de manera mecánica que si se trabajan de manera aislada, se convierten en abstracciones que en la mayoría de los casos sólo son útiles para para aprobar los exámenes y permanecer en el sistema educativo.
Continuidad: es la capacidad que tiene un problema o situación problemática de vincularse con lo que el estudiante ya conoce, y luego ofrecer una gama de aspectos que ampliarán dicho conocimiento. Es la posibilidad de llevar al estudiante desde lo que conoce hacia lo que debe conocer.
Corporeidad: es el acto que involucra a todo el cuerpo y no sólo a la mente, que es apenas una simple expresión de la capacidad receptiva y expresiva del ser humano.
Cultura Occidental: es un sistema de valores y competencias en vigencia social que inicia su conformación en el Renacimiento florentino expandiéndose desde entonces a todo el Mundo.
Digitalización: se entiende como la forma en que uno hace que una imagen o texto se capture, procese, almacene y comunique por medio de aparatos digitales. Es decir, cuando transcribimos datos con el teclado de la computadora estamos digitalizando información; cuando enviamos un correo electrónico, también lo hacemos, incluso cuando captamos una secuencia con una cámara de video digital. Muchas de las actividades que realizamos hoy en día involucran elementos digitales.
Dignificación: tiene que ver con el ejercicio autónomo de la propia vida, el respeto a la persona como ser que es capaz de ser, hacer, conocer y convivir, y se logra con la expresión de los estados interiores.
Disciplina: son las normas que regulan el desempeño del estudiante. En el trabajo por proyectos se trata de hacer que la disciplina propicie comportamientos y actitudes adecuadas para la vida personal y para la actividad social. También se utiliza el término disciplina como sinónimo de arte o ciencia con métodos, objetivos y lenguajes establecidos: química, física, biología, etc, sin embargo en la Interacción Constructiva se trabaja con problemas y proyectos que van más allá de esos linderos de las disciplinas. Entonces se habla de interdisciplinareidad, multidisciplinareidad y transdisciplinareidad.
Discusión: es una forma de interacción grupal, que permite aflorar las diversas maneras de comprender o conocer algo. Supone la convergencia de diversas opiniones y el respeto a éstas como una manera de conocer y aprender. Una discusión no necesariamente tiene que llegar a decisiones o conclusiones. Simplemente puede pasar de una posición a otra que no sea definitiva. Es una manera de diálogo en la que pueden participar muchas personas.
Diversidad: es un valor que se refiere a la importancia de la coexistencia de personas de diferentes características personales o culturales, de alguna manera desiguales a los estereotipos dominantes.
Destreza: témino usado principalmente dentro de las corrientes conductistas para referirse a las habilidades físicas, observables. Destreza para nadar, manejar bicicleta, conducir un automóvil, preparar una torta; mientras que las habilidades se dan a nivel mental, devienen de las tesis del procesamiento de información.
Docente: es la persona a quien le corresponde canalizar los elementos enriquecedores que van surgiendo en el desarrollo de un proyecto, las nuevas preguntas y las nuevas acciones. El docente tiene un rol mediador-investigador, ayuda a establecer la conexión entre los aprendizajes y los proyectos, para facilitar la interacción y mantener el interés de un grupo.
Educar: es fundamentalmente formar, y formar es hacer que la persona construya para sí, en la dinámica del juego social, un sistema de valores y de referentes a partir del cual irá incorporando a su acervo todo lo nuevo y, progresivamente, lo irá dotando de sentido para su vida personal y para su desempeño social.
Educación formativa: es la educación que favorece la construcción de aprendizajes significativos y pertinentes, que le hagan sentido al estudiante. Es la educación que prepara al estudiante para la vida a través del desarrollo de competencias y la construcción de un sistema de valores.
Entendimiento Universal: es el elemento que da sentido a todas las experiencias de aprendizaje en el aula. Es una manera de referirse a aquellos conocimientos que son aceptados como relativamente permanentes por una comunidad académica.
Epistemología: es la rama del saber que se dedica al examen crítico de las condiciones y métodos del conocimiento.
Estudiante: es el actor central del proyecto de aprendizaje. En él reside la posibilidad de intercambios comunicativos y las negociaciones del juego social dentro del aula, para dar origen a la construcción de conocimientos.
Estudio de caso: es la estrategia de aprendizaje en la que el estudiante emplea sus saberes para dar solución a un problema tomado de situaciones reales.
Ética: es, fundamentalmente, el sistema de valores establecidos en una persona o grupo humano que permite y conserva su cohesión.
Evaluación: es un proceso de ponderación de los avances evidenciados durante el desarrollo de un proyecto, está al servicio del hacer pedagógico y de la gestión escolar, pues sus resultados permitirán a los directivos, familias, docentes y estudiantes tomar decisiones para introducir o producir cambios significativos. Tiene un sentido constructivo porque ofrece la posibilidad de reflexionar sobre la práctica y decidir cursos de acción para el desarrollo de un trabajo diferente. Como consecuencia de la evaluación se produce algún tipo de CAMBIO en la escuela y sus agentes. Por lo tanto, debe ser relevante y oportuna. Relevante porque está ligada al proyecto educativo, a los procesos pedagógicos de la escuela y de lo que se quiere lograr con ellos. Y es oportuna porque los agentes deben tener a su disposición lo más inmediatamente posible, los resultados e informes de las evaluaciones para orientar los planes estratégicos de intervención y mejora.
Evaluación diagnóstica: es una forma de evaluación que se realiza al inicio de un curso o proyecto con el propósito de conocer la situación académica, física, emocional, social, cultural y familiar en la que se encuentran los estudiantes. Esta forma de evaluación permite que la planificación del docente tenga pertinencia y utilidad real en el proceso de construcción de conocimientos.
Evaluación continua: es una de las formas de evaluación que implica la valorización y análisis permanente y rutinario del proceso de aprendizaje de los estudiantes. Más allá de las pruebas, cualquier actividad que se realice de manera periódica se incluye en la evaluación continua para determinar la evolución y madurez tanto individual como grupal.
Evaluación formativa: es la evaluación que tiene como propósito atender el ritmo de aprendizaje propio de cada estudiante y del grupo, introducir los cambios necesarios para su mejora en aras del desarrollo de sus competencias y valores en el momento en que se detectan. Se refiere a una forma de interacción en el aula mediante la cual el profesor estimula el desarrollo de habilidades metacognitivas, para que el estudiante aprenda a aprender, a usar las técnicas adecuadas para tratar el tipo de información con la que están trabajando, a planear y evaluar sus procesos y logros, por eso, en el proceso de evaluación formativa son imprescindibles la autoevaluación y la coevaluación.
Evaluación sumativa: es un proceso de valoración que busca juzgar los aprendizajes que posee un estudiante al final de un curso o proyecto, hace un resumen de los conocimientos construidos y los verifica en términos de actitudes y comportamientos que tiene el avaluado.
Exclusión escolar: es un fenómeno que tiene lugar cuando un estudiante es marginado del sistema escolar debido a limitaciones personales o sociales. Esta situación es el inicio de la exclusión social, que hace tambalear cualquier sistema de valores y conlleva al fracaso de la sociedad.
Feria: es un evento donde se reúnen padres, representantes, vecinos, docentes, estudiantes y personal administrativo y obrero de la escuela con el fin de dar a conocer las actividades realizadas durante cierto periodo de tiempo. Se pueden incorporar actividades culturales, deportivas y artísticas, entre otras.
Habilidades: son las capacidades o aptitudes que posee una persona para realizar ciertas tareas o enfrentar problemas. Por ejemplo, habilidades cognoscitivas, habilidades emocionales, habilidades psicomotoras.
Habilidades cognitivas: son un conjunto de acciones u operaciones mentales que sirven para procesar la información. Por ejemplo, razonar, clasificar, observar, analizar. Las habilidades son un componente importante de las competencias. Esas sólo adquieren significado cuando se aplican sobre un contenido y una situación guiadas por valores; por sí solas no garantizan el aprendizaje significativo.
Habilidades metacognitivas: son aquellas mediante las cuales el estudiante aprende a aprender. Se refiere a la capacidad que se desarrolla para decidir qué técnica o método se empleará para aprender algo en función del tipo de información o de tarea a la que se enfrenta haciendo uso de las capacidades y los estilos o preferencias de aprendizaje.
Heteroevaluación: una forma de evaluación que complementa la coevaluación y la autoevaluación, permite enriquecer procesos y superar debilidades con la incorporación de observadores (padres, representantes, directivos, y otros) con la finalidad de determinar aprendizajes y potenciales a desarrollar.
Ideología: es un sistema de ideas. En la Cultura Occidental algunas de ellas aparecen con propiedades religiosas.
Información: es un conjunto de códigos convencionalmente aceptados y organizados con el propósito de crear un mensaje que pueda ser decodificado e interpretado significativamente por un receptor, la información no implica un aprendizaje, aunque es esencial para el logro de éste.
Instrumentos: son creaciones humanas que procuran la prolongación del cuerpo suponiéndose de facultades y que como tales se integran al juego social incidiendo sobre sus creadores.
Integración: es un proceso mediante el cual se afianzan criterios y relaciones entre actores o procesos con la finalidad de consolidar una meta común.
Interacción: consiste en el intercambio de ideas, opiniones y estados interiores entre dos o más sujetos. Favorece la vigencia de la dignidad de la persona y se logra a través de la participación.
Interacción constructiva: es una pedagogía que asume que los aprendizajes y conocimientos se construyen trabajando en grupos activados por proyectos o problemas que les son pertinentes.
Lista de cotejo: es un instrumento de evaluación que se utiliza para registrar la presencia o ausencia del conjunto de acciones, características o conductas que comprenden una tarea.
Metacognición: es el proceso de toma de conciencia de cómo se aprende y para qué se aprende, momento de reflexión interna en el cual el estudiante se responde interrogantes como qué voy a aprender, cómo lo voy a aprender, y ¿para qué lo voy a aprender.
Momentos: son las distintas fases de la Interacción Constructiva, propician el desarrollo de un proceso continuo e integral, lo suficientemente flexible para permitir la participación de todos los actores que en él se incluyen. La participación se da en varias formas y niveles, lo cual permite la confluencia de las diferentes ideas, propuestas y acciones que caracterizan el trabajo por proyectos.
Momento grupal: es la fase de la Interacción Constructiva en la que se propicia el trabajo en equipo, la coevaluación y la cohesión. En este momento cada quien presenta su proposición , se discute y se escribe una relación sobre esa discusión. Esta fase permite extender el tiempo útil de la clase dando oportunidad a la participación de todos. Exige el uso de linguaje y recursos comunicativos de otro nivel.
Momento individual: es la fase de la Interacción Constructiva en la cual cada estudiante tiene un tiempo para sí mismo, marcado por su propio paso, lo cual lo dignifica como persona, lo ubica y lo habilita para la participación y comprensión activa de la realidad, de su medio social y cultural. Supone la confrontación personal, desde su propio acervo con el problema. Favorece que cada persona asuma una posición ante un problema y se impulse hacia su posible solución.
Niveles de desempeño: son descripciones que señalan la medida en que los estudiantes demuestran haber desarrollado las competencias y valores de su correspondiente etapa de aprendizaje. La ubicación de un estudiante en uno u otro nivel de desempeño se realiza analizando los resultados obtenidos en las diferentes formas de evaluación, es decir, en función de lo que pudo o no realizar. Ejemplos de niveles de desempeño son: suficiente, intermedio, inicial, bajo, competente, en desarrollo, avanzado, entre otros.
Optimismo: consiste en la capacidad y disposición de un sujeto para encontrar los diversos aspectos positivos que puede tener cada situación que se le presenta.
Oralidad: es una forma del lenguaje humano que se realiza fundamentalmente con sonidos y gestos suponiendo la presencia física de los interlocutores.
Participación: es uno de los principios de la democracia, representa la respuesta individual o colectiva frente a una situación o problema que genera angustia en las personas y las motiva a intervenir basándose en su experiencia. Es un valor fundamental para el desarrollo de una sociedad.
Pertinencia: supone la oportunidad de adecuar la información a la realidad de las personas, para favorecer la toma de una posición personal ante un problema o una situación particular, y así aumentar los índices de participación.
Pertinencia por continuidad: se produce cuando el estudiante puede participar y convalidar sus saberes porque el problema existe en él, y como ya sabe sobre ese problema tendrá cosas que decir. En la medida en que crece el acervo o la experiencia del estudiante en un curso de actividades, lo que es pertinente por continuidad se expande consiguientemente, de manera que puede ir de un proyecto a otro subsiguiente o abrir un proyecto en varios subsidiarios.
Pertinencia por utilidad: supone la operacionalización de los saberes, con el fin de convalidarlos en la vida cotidiana y emplearlos en la satisfacción individual y colectiva.
Pertinencia social: condición evidenciada cuando el aprendizaje o la investigación está vinculada a las necesidades de la familia, la comunidad o el país.
Planeación de la clase: consiste en la distribución y organización de los problemas o proyectos en función de los valores preestablecidos. Debe considerar los contenidos, pero no como el centro de proceso de construcción del aprendizaje; supone la distribución de tareas y responsabilidades así como la asignación de plazos para la ejecución de las diversas tareas La planeación de la enseñanza es para generar un ambiente de aprendizaje en donde se consideren todos los recursos para que los estudiantes construyan su aprendizaje.
Portafolio: es un recurso de evaluación en el cual se almacenan y organizan las producciones individuales y grupales del estudiante con la finalidad de hacer seguimiento a su proceso de aprendizaje.
Prácticas exitosas: son las estrategias desarrolladas en las aulas de clase que han demostrado ser efectivas para que los estudiantes aprendan, constituyen un conjunto de iniciativas que buscan mejorar la calidad educativa.
Problema: es la convergencia de factores o componentes hacia una nueva relación aun no establecida ni resuelta.
Problema pertinente: es un enunciado, verbal, gráfico, sonoro que tiene la condición de incidir sobre la subjetividad del estudiante intrigándolo, angustiándolo, llevándolo a la reflexión, acopio de su acervo y experiencias para participar e interactuar con los otros, investigar y buscar información que sea relevante para la construcción de su aprendizaje. Los problemas pertinentes orientan al estudiante hacia un tratamiento integral o multidisciplinario, que es como realmente sucede en la vida y que es lo que conduce a competencias.
Problematizar: es propiciar que el estudiante se apropie afectivamente del problema y de las relaciones que de él se desprenden tratando de comprenderlo para resolverlo. Consiste básicamente en conmovernos para reinventarnos, es decir que a partir del desequilibrio de las estructuras cognosctivas, acompañado con ciertas concomitantes emocionales como la angustia y la ansiedad, se genera una solución que supone un cambio, una reinvención que puede ser de carácter individual o grupal.
Proyecto: es la racionalización del problema para su solución. Supone un proceso de construcción colectiva, que compromete éticamente, en el cual cada quien participa desde lo que es como sujeto. Es un instrumento cohesionador, organizador y programador, a través del cual se manifiesta la conciencia y la acción de las comunidades que procuran su propio proceso de cambio.
Proyecto de Aprendizaje: consiste en un conjunto de problemas organizados con cierto sentido o propósito a partir de las necesidades e intereses de los estudiantes, permite que al mismo tiempo que se realizan acciones, se construyan los aprendizajes correspondientes. Con esta estrategia se persigue la puesta en marcha de diversas competencias y valores mientras se cubren los contenidos curriculares.
Proyecto de Vida: supone la planificación de lo que cada persona espera para su futuro y lo que debe hacer para alcanzarlo. Es la manera como el estudiante o el maestro hace explícito su sueño o búsqueda como persona o eventual profesional y lo ubica en la escuela y sus proyectos. Este proyecto, además, está sujeto a modificaciones y mejoras.
Proyecto Educativo Integral Comunitario: es un instrumento mediante el cual se establecen los propósitos generales de la escuela, la importancia del trabajo en equipo de sus directivos y maestros, el carácter de ellos y de sus estudiantes, los diferentes cargos y departamentos y sus funciones, el barrio que la circunda, su historia, sus problemas, sus pretensiones
Proyecto Pertinente: puede aceptarse como una sucesión coherente de problemas orientados hacia un propósito mayor, que puede ser individual pero especialmente apropiado para el trabajo en equipos, clases, escuelas… Los Problemas y Proyectos implican una práctica, un acontecer que trasciende los linderos de los objetivos, contenidos o disciplinas, en cursos multi, inter o transdisciplinarios de prácticas continuas que cultivan valores y competencias.
Puesta en común: es la fase de la Interacción Constructiva en la cual cada grupo presenta o lee su relación ante toda la clase. Se discute y de allí surgen las conclusiones o cierre de la actividad. Favorece la evaluación y propicia la planificación de la próxima actividad o proyecto.
Rúbricas: es un conjunto de criterios y estándares, generalmente relacionados con objetivos de aprendizaje, que se utilizan para evaluar los niveles de desempeño logrados en el desarrollo de una competencia determinada.
Religiosidad: es la facultad humana que permite dotar de fuerza y capacidad generatriz a sus propias creaciones o imágenes
Retroalimentación: es un método de control de sistemas en el cual los resultados obtenidos de una tarea o actividad son reintroducidos nuevamente en el sistema con el fin de controlar y optimizar su comportamiento.
Resistencia al cambio: es el miedo que experimenta la persona ante la novedad de lo desconocido, generalmente se manifiesta como rechazo o como descalificación a la nueva propuesta.
Recapitulación: es un resumen de todo lo hecho que hace el docente al culminar una sesión de trabajo. En este resumen el docente emplea el lenguaje académico convencional y en equivalencia con el lenguaje empleado por los estudiantes en sus discusiones e informes. Es una correlación que hace explicitas las áreas o los temas del currículo oficial que fueron cubiertos durante un trabajo sobre un problema o proyecto escolar.
Reto cognitivo: se refiere a aquellas situaciones, tareas o problemas que representan un desafío a las estructuras cognoscitivas del estudiante, lo problematizan.
Sistema: es un conjunto de conceptos realizaciones o instrumentos interdependientes de manera que resulta difícil comprenderlos separadamente.
Subjetividad:es la calidad integral del sujeto integrado a una cultura.
Sujeto: es la persona que actúa.
Sujeto cognoscente: es la persona que aprende.
Tarea: consiste en una actividad específica que contribuye con el cumplimiento de un propósito o misión general. Debe ser alcanzable, decisiva y significativa para la vida de la persona que la lleva a cabo.
Taxonomía de Bloom: taxonomía desarrollada por Benjamin Bloom para explicar los diferentes niveles de desarrollo de las dimensiones cognitiva, afectiva y psicomotriz. La taxonomía de la esfera cognitiva, describe los siguientes niveles jerárquicos: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.
Tecnología digital: se inició como un instrumento destinado a intensificar y densificar los procesos de información y comunicación pero deriva a constituirse en un valor en un gran referente que le aporta sentido a las decisiones y proyectos humanos.
Tema integrador: es una de las maneras de estructurar el currículo mediante problemas cotidianos, sociales, éticos, estéticos, que atraviesan las distintas áreas de conocimiento en forma de espiral y/u horizontal, facilitando aprendizajes relevantes y pertinentes para el estudiante, además de la cohesión de la escuela con la comunidad.
Trabajo colaborativo: actividad que tiene como objetivo que cada estudiante, independientemente de su nivel, reflexione y elabore nuevas ideas y luego, construya en conjunto con su grupo de trabajo. En el trabajo colaborativo el maestro, o algún estudiante o grupo, propone la actividad y sólo actúa como guía, es decir acompaña a los alumnos en su trabajo, pero son ellos mismos los responsables de su resultado tal como se hace en la interacción constructiva.
Trabajo cooperativo: actividad que tiene como fin la construcción del conocimiento con una contribución mayor de los pares más avanzados. En el trabajo cooperativo es el docente quien propone un problema y determina el rol de cada estudiante en el proceso de solución, por lo que cada quien se responsabiliza de una parte de la solución de la tarea.
Trabajo por problemas pertinentes o proyectos: es una manera pedagógica que propicia la interacción abordando situaciones que son interesantes e intrigantes para los aprendices propiciando su participación en interacción.
Transversalidad:: es la vinculación de los contenidos entre materias con los temas integradores.
Útiles: son herramientas para el trabajo o la comunicación.
Valores: son los grandes referentes de carácter fideico para la toma de decisiones y la formación de proyectos de vida.
Valores ecológicos: son referentes que indican la conciencia y acción naciente de la relación entre el mundo natural y los seres humanos. Lo que nos da sentido y condición de nuestra relación o pertinencia a la naturaleza. Si la debemos dominar, si ella nos domina o si somos continuidad de ella, son expresiones de valor, que simbolizan la relación naturaleza-hombre.
Valores epistémicos: es la cualidad que dota de sentido e integra los saberes y conocimientos que habitualmente están subordinados a disciplinas y asignaturas.
Valores estéticos: son los referidos a los valores de la apariencia, a lo que se nos da, a la forma, al gusto, a las realidades artísticas. Son valores que activan la capacidad comunicativa del hombre en sus expresiones o formas. Dependiendo de los contextos culturales encarnan elementos como belleza, fealdad, deformidad, originalidad, creatividad.
Valores éticos: son aquellos que propician la cohesión grupal, comunitaria o social en torno a propósitos y procedimientos compartidos.