Concebir la segunda edición como integrante principal de un conjunto de propuestas y recursos (que se puedan integrar suavemente al Sistema UNO) para uso general. Esto quiere decir que el libro sería el eje integrador de ese conjunto pero que supondría complementos gráficos, plegables, folletos con temas específicos (extractos del libro focalizados), programas de talleres y prácticas con docentes (simultáneas?), versiones multimedia de todo el libro y de sus separatas, espacio fijo en el portal con toda la parafernalia que ello trae (foro, blogs, líneas de discusión, testimonios, entrevistas, recursos legales, diseños y programas oficiales, etc.) bibliografías, webgrafías, etc.
Se redacta actualizándola e incorporando sugerencias.
Lo digital se profundiza y se propone como suerte de “eje transversal” en el uso de todo el aparataje técnico presente (computadores, teléfonos, micro computadoras individuales, proyectores, simuladores, cámaras, filmadoras, videos, multimedia, etc.) en su uso integrado y en potencia autogenerador. Lo digital es un valor y gran referente, con una fuerza “estructuradora” muy superior a la que ya tuvo la escritura (estructuradora, por decirlo con alguna palabra) en la cultura occidental, pero la presencia de matices y mediotonos entre los contenedores y definidores, colocará la comunicación y el pensar en una complejidad más cotidiana. Los sabores de toda la vida y sus relaciones serán mucho más variados y profundos, demandando una mayor sensibilidad (corporeidad) para obtener otro orden de plenitud.
Lo digital se integrará con los conceptos ya propuestos en cuanto que el propósito fundamental de la educación es la formación y que ello supone la instalación de un sistema de valores en la persona y el grupo y que lo digital, en cuanto que valor, atravesará todas las relaciones y actividades. O sea que los componentes de cada proyecto o actividad supondrán, (adecuándose en cada caso a los recursos de cada escuela o aula, pero se presiona para el uso de lo digital, desde los teléfonos elementales hasta equipamientos completos).
Visto esto desde mayor distancia y plazo, más que un “eje transversal” , lo digital se incorpora en la perspectiva ya mencionada de que progresivamente será un “estructurador” (caótico, desde el orden actual) del saber organizado humano.
Tal vez, el mayor peligro que confronta lo digital en el aula es que se escolarice. Se transforme en otro ritual que se incorpora al ambiente perlificado de lo escolar. En esas condiciones, podría ocurrir con el libro y su lectura, componente fundamental de Occidente y la Modernidad.
Venezuela que no ha entrado en esa modernidad ni al libro, aun cuando sectores y áreas se han occidentalizado pero sin llegar a constituir su núcleo (y generando graves tensiones y exclusiones sociales, (que Chávez ahora utiliza).
Lo digital, como hemos discutido muchas veces, puede significar el bypass de “lo moderno” y contribuir sólidamente a nuestra maceración en cuanto que recurso de otra dimensión que permite la densificación y la profundización de la comunicación al punto de alcanzar otra dimensión: lo digital deviene en valor. (eso ya está ocurriendo extra escolarmente).
• Todo esto lleva a una pregunta que hemos repetido: ¿Puede o debe sustituir la comunicación mediada digitalmente a la relación interpersonal?
• ¿Qué puede ofrecer la relación interpersonal que sea imprescindible y que nunca podrá lograrlo la relación mediada digitalmente?
Lo más importante y distinto de lo digital es la posibilidad de instalar un valor que esta en el centro de lo que PESS propone que es la PARTICIPACIÓN. La Interacción constructiva parte de la dignificación de la persona hacia la realización de esa dignidad en el grupo. Al proponer la distribución de la clase en grupos no hacemos otra cosa que la multiplicación de los tiempos reales para posibilitar la participación de todos.
La participación, como valor y referente mayor, hala otros valores:
• dignidad, ya mencioné,
• solidaridad (conciencia y necesidad el otro),
• diversidad (conciencia de que ese otro es otro),
• equipo (forma técnica de la solidaridad),
• la comunicación se realiza como cohesión y los recursos de comunicación esfuman sus linderos (incremento, si no nacimiento, de destrezas comunicativas), otra alfabetización: lenguaje natural, gestualiad, postura, todo, lo plástico, fotografía video.
Otra epistemología: el saber es un proceso, el argumento es no lineal.
• Si la verdad no está allí, más allá de nosotros: ¿no desaparece la mentira?
Incluso los linderos que separan lo religioso y lo mágico tanto de lo cotidiano como de lo razonado, se esfuman.
Y, para colmo, me atrevería a decir que el concepto moderno de Nación sería reemplazado por otras instancias de interés, identidad y cohesión: La grupalidad corpórea seguirá siendo referencia para la grupalidad virtual. Y, como está sucediendo, lo virtual permite la desaparición de la timidez con la ayuda del viejo recurso de la máscara. Pero así mismo, al encuentro enmascarado le sucede el encuentro sin máscara: lo propicia. (Facebook es una gran cabrona).
A los valores ya promovidos se agrega lo digital: como práctica y como valor en proceso de instalación (suerte de protovalor): dignidad, participación, solidaridad, diversidad, cohesión social, lectura, escritura, el arte, lo digital.
RECAPITULACIÓN: Resumen o presentación del proyecto o problema anterior.
PRESENTACION DEL (nuevo) PROBLEMA (Puede ser con un escenario simulado digitalmente o con algún recurso gráfico o simplemente verbal).
• Reflexión y captura de la propia experiencia y acervo a propósito del problema planteado.
• Escritura. Expresión digitalizada (multimedia) de lo capturado y la propuesta individual.
• Lectura y presentación de lo individual de lo capturado a propósito del problema.
• Discusión argumentada de las presentaciones individual. Los participantes pueden apoyarse en consultas a la WEB u otros recursos bibliográficos.
• Elaboración escrita y multimedia de la propuesta grupal.
• Lectura y presentación de los informes grupales
• Discusión argumentada y consultada de las presentaciones grupales
• Elaboración escrita y multimedia de la propuesta de la clase.
• Evaluación: Se toman fotos o videos del trabajo y los productos. Se elabora un acta evaluativo que evidencia los contenidos cubiertos y los desempeños realizados lo que se agrega a los recaudos que la clase va produciendo y que quedan grabados en las máquinas (lo individual, lo grupal, lo consultado) como portafolios integral digitalizado
• Planificación: Se discute el próximo problema o proyecto, se graban sus enunciados y contenidos buscados. Se programan las actividades a realizar y los recursos necesarios para ellas.
• La evaluación en ambientes digitalizados.
• La evaluación en línea.
Ahora seguiremos profundizando estos conceptos y herramientas conceptos enriqueciéndolos con las experiencias recogida y las exigencias puntuales de la educación en Venezuela (contemplar la proyección internacional del libro). A tal propósito se redactará una nueva introducción, la explicación de nuevas actividades, de las formas de evaluación en el marco del trabajo por proyectos.
Pensar en su uso en las escuelas del sistema Uno. Por lo que pude sentir, en esas escuelas este material es demandado y bienvenido, introduce nuestras propuestas sin ninguna alharaca teórica.
Se puede diseñar una versión digital, para el Portal, del libro.
Se puede producir un “breviario “(suena feo ¿no?) como plegable o librito de bolsillo que sirva para una producción masiva.
Se ampliará y generalizará la presencia y uso de lo digital:
• Lo digital puede profundizar la “no participación” e incrementar el “corte (copia) y pega despersonalizado que ya existe. Pero también, y en sentido inverso, puede fomentar la participación, la creatividad, el aprendizaje a ritmos personalizados, la personalización de libros, materiales, proyectos, cursos de aprendizajes. Puede permitir el uso de una forma digital del portafolio o bitácora personal o grupal que permita una evaluación desde muchas perspectivas del curso seguido por estudiantes individualmente, grupos, actividad del docente, presencia de padres y comunidad. Todo esto enfatizando la estrecha y necesaria relación entre las personas (grupos) y los recursos digitales. Es decir dos cursos diferentes que pueden conducir a sistemas de valores diferentes: la relación exclusivamente individual de la persona con la herramienta (incluso subordinándose a éste) o la relación desde un grupo interactivo que usa la herramienta para mejorar su comunicación, obtener informaciones a demanda, comunicarse con otros grupos, comunidades, ambientes, recursos.
• Un recurso gráfico que encierre las recomendaciones para cada proyecto o actividad.
• Un “capítulo” que amplíe, profundice y actualice lo ya presente en la doble página ya existente.
• En buena medida todo esto deberá motivar y/o conducir a creaciones o productos de Santillana en este campo que se inserten adecuadamente en este mundo que se propicia, más que repetir digitalmente una pedagogía de anterior naturaleza.
• Se agregará un listado de recursos de aprendizaje extendiéndose en la variedad de los digitales.
• Se agregara un capítulo que explique el manejo, paso a paso, de computadores, teléfonos, cámaras de foto y video, proyectores, algunos juegos digitales y tradicionales.
+++En general conservamos buena parte de lo ya hecho en textos e imágenes pero atravesadas por lo digital y lo que aquí ya hemos agregado.
• Así pensamos este libro para ti. (Adecuar el gráfico a los nuevos contenidos, sobre todo los digitales y algunas experiencias o cambios)
• ¿Qué te proponemos en este libro? Es una introducción. Hay que redactarla de nuevo, actualizándola teóricamente, prácticamente, y todo lo que lo digital significa. (12 pp.). Ampliar lo relativo al uso de esta pedagogía en la Educación Superior.
• Visión general del trabajo por proyectos.
• El Consejo de docentes.
- Debe funcionar regularmente, con un temario claro y con una relación social con los mismos valores que se practican con los estudiantes.
- Debe atender prioritariamente los problemas pedagógicos.
- Debe suponer una evaluación continua de la escuela.
- Debe llevar una bitácora, actas y grabaciones digitales.
- Debe producir un boletín digital de cada reunión.
- Debe tener un sitio Web. Como cartelera, como red socio-digital de la escuela y espacio de discusión.
- La planificación de cada docente. Uso de software para planificar (¿Project?)
• Ejemplo de Proyecto Educativo Integral Comunitario (atención: actualizar nombre de acuerdo al Currículo nacional).
• La presentación en el aula de las nuevas formas de trabajo. Su importancia (mantener a los estudiantes informados de lo que se hace y porque.
• El trabajo en grupos y su conformación.
• Ocho Ejemplos de Proyectos de Aula (P.A.). Para cada proyecto de Aula deben incluirse una variedad de actividades y recursos. Así mismo los momentos de cada actividad, la forma de evaluación adecuada a ella y la planificación de la próxima.
• Actividades: deben incluir formas de uso de recursos digitales (ver artículo anexo en Inglés): Teléfonos, computadoras, Cámaras de foto y video, Proyectores, micro computadoras, etc. Explicar que siempre se proponen pero no se imponen y que siempre el empleo de los recursos debe estar adaptado a las limitaciones de la escuela y sus integrantes, pero que se debe buscar las maneras de mejorar estos recursos.
En todo caso, debe aclararse bien que ningún tipo de recurso o técnica debe sustituir o prescindir de la necesaria y constante relación interpersonal entre los docentes, con sus alumnos, entre los mismos estudiantes y de todos con la comunidad circundante.
• Tres Ejemplos de Proyectos Especiales de toda la Escuela (PEE). La ferias.
• LA EVALUACIÓN. Los recursos digitales para la evaluación. El diario de clase. El portafolio digital. El software para llevar la evaluación.
• Listado de actividades ilustrado. La selección adecuada de actividades
• Las simulaciones. Recursos digitales de simulación, programas.
• LA INTERACCION CONSTRUCTIVA (ver arriba). Sus momentos. Las telas, carteleras y proyecciones para presentar los informes individuales, grupales y de toda la clase. El uso permanente de diversas formas de comunicación: la lectura, la escritura, las presentaciones en diversos formatos y soportes. El cultivo epistolar: los mensajitos, los e-mail, los muñequitos y diseños, los blog, etc. Los juegos tradicionales y los juegos digitales: su oportunidad y selección.
• El estudio individual y el apoyo familiar.
• La WEB, sus problemas y ventajas. Cortar y pegar. El diario personal y el blog. El proyecto de vida.
• Los útiles en el ambiente de aprendizaje.
• La importancia de las manos y el trabajo físico (de todo el cuerpo).
• Glosario (de términos).
• Listado de recursos digitales e introducción breve a su uso.
• Índice analítico.
• Bibliografía, Webgrafía, fuentes.
• Folletos con separatas de ciertos capítulos o temas.
• Programas para talleres sobre ciertos temas o actividades.
• Seminarios sobre el uso del libro y su evaluación.
• Red de docentes en la experiencia.
• Sitio WEB (puede ser anexo al sitio de Santillana)
• Multimedia en CD que incluya todo el libro, armado como explosión y con hipertextos.
• Multimedia con PA, Actividades, PEE, etc.
• CD con actualizaciones del libro.
La integración de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones TICs (que aquí llamamos LO DIGITAL) en las materias del currículo regular puede realizarse de varias formas. Una de ellas es mediante el uso de simulaciones. Muchas de ellas están programadas en Java (applets), por lo tanto, cuando estos se insertan en una página web pueden ejecutarse para trabajarlas por medio de cualquier navegador, que debe tener instalada la Máquina Virtual de Java [1]. Otras Simulaciones están realizadas en “Shockwave” y requieren que se instale previamente un “plugin”.
Las Simulaciones se han convertido en una excelente herramienta para mejorar la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, especialmente matemáticas, física, estadística y ciencias naturales. El proceso de instalación es muy sencillo y tanto el maestro como el estudiante las puede utilizar muy fácilmente. Lo anterior reduce al mínimo el tiempo de capacitación requerido por este tipo de herramienta, lo que posibilita una mayor concentración en el tema que se quiere aprender.
En Internet se encuentran disponibles muchas Simulaciones que se pueden utilizar con fines educativos, en la mayoría de los casos sin costo. Algunas de ellas son interactivas, es decir, permiten al estudiante modificar algún parámetro y observar en la pantalla el efecto que produce dicho cambio. Otras posibilitan además configurar el entorno, es decir, los educadores pueden programarlas para que aparezcan distintos elementos y diferentes tipos de interacción. Las Simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos. El uso de este tipo de herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo-error.
EDUTEKA ofrece varios Módulos de Simulaciones para Matemáticas, Física y Estadística que pueden utilizarse para cubrir contenidos específicos, facilitando de esta manera su integración a las estrategias didácticas usadas por el educador. Hemos realizado una selección de Simulaciones, de las que se encuentran disponibles en Internet, con el fin de empaquetarlas en archivos autoinstalables, en forma de Módulos, que sirvan para cubrir temas específicos en las áreas mencionadas. Cuando se ejecutan (abren) estos archivos, se instalan automáticamente en el computador todos los componentes necesarios para que las Simulaciones funcionen. Adicionalmente, el proceso de instalación crea un icono en el escritorio del sistema para que cada Módulo pueda ejecutarse con facilidad.
Queremos hacer un reconocimiento especial a los sitios de Internet ‘Descartes’ y ‘Física con Ordenador’. Estos portales ofrecen excelentes simulaciones y hemos tomado de ellos varias aplicaciones para armar los Módulos que presentamos en esta página. Todos se han probado previamente en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) de Cali, donde los profesores de Matemáticas y Física los han integrado a sus estrategias didácticas regulares.
Profile of a Digital Classroom - Call for collaboration
Posted by Demetri Orlando on April 23, 2009 at 12:45pm in Technology-Educational Discussions
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Updated 5/8/09: I published a rubric aligned to the categories below, and would appreciate any suggestions for improvement, or any comments in general. The rubric is here:
http://spreadsheets.google.com/pub?key=rP7ytE4dlfj_OG3TZR64e5Q
4/10/09
We are in the midst of developing a profile of our digital classrooms in our upper school. The intent is to describe in simple concrete terms what a vibrant classroom using digital tools looks like, and what a teacher does to make that happen. I am trying to put some of the simpler examples first. I would greatly appreciate your suggestions to improve or add to what follows. Please feel free to enter them as a reply below, and I will synthesize your suggestions into this text. I am biased toward use of tablets, but please feel free to substitute the word laptop, netbook, iPhone, etc. if you prefer a different personal learning tool . ;-)
Thanks, Demetri
ps. please tweet and retweet this link!
Use of projector with tablet:The digital teacher uses the projected tablet screen to display and write most notes and work in class. S/he has more instructional time because problems or lecture notes are already ready for class and don't need to be written during class time. Furthermore, s/he has all the notes/problems that were written or worked during class, and these can be saved, emailed, or posted online. The digital teacher can also pull up student screens on the main display to show to the class, or to have students work problems for the class.
Moving towards using less paper:The digital classroom takes advantage of being able to write on the tablet in a variety of programs because it makes that written work available anytime and anywhere. Students can submit their assignments to digital drop-boxes before class even begins, and teachers can carry them anywhere with their tablets. Students and teachers both retain copies of documents shared with each other, and they can collaborate online. The teachers can retain copies of annotations made on student work.
Modeling of the use of the tablet:Teachers and administrators use their tablets in school meetings to take notes. This modeling of digital note-taking occurs because we would not ask students to do something which we ourselves do not believe in. Furthermore, by taking the leap to do this ourselves, we increase our understanding of the process and we open doors for our own shared productivity and professional practice.
Use of digital resources and digital tools:The digital teacher routinely uses digital resources and has his/her students use them for a variety of purposes including research, texts, and multimedia. Library databases are utilized to reach richer sources of information including peer-reviewed journals and expert-edited references books. Digital versions of text books replace the paper version for in-class use. Students can easily navigate and use the digital resources and are able to annotate and insert comments on them. Digital tools like NoodleTools, Diigo, and Zotero are used to support the research process by enabling students to easily track citation information, annotate web content, and organize and store web content.
Development of digital ethics and honor online, and respect for fair use for education:Digital tools create new opportunities for disrespectful, dishonest, defiant, and/or deviant behavior. In the digital classroom there is a striving towards honor online. The digital teacher models this by properly citing all sources, holding students accountable for being respectful online, and enforcing consequences for transgressions of rules. The digital teacher feels comfortable supervising students using computers. The digital teacher employs a repertoire of strategiesfor classroom managment of one-to-one tablets to ensure students are on-task. Regarding "fair use," the digital teacher understands that copyright was created to protect creativity and not to stifle it, so the digital teacher helps student to take advantage of the wealth of available resources remixing them and creating new knowledge products.
Teacher-collected or teacher-created resources: The vast array of electronic information sources online allows teachers to create customized materials for classes. This individualization and personalization of course content enables the teacher to work to her/his students' strengths & weaknesses and provide a more customized approach to curricular development and delivery than is possible with a "one-size-fits-all" textbook driving the curriculum.
Inquiry, Project, & Problem-Based Learning: One-to-one technology puts powerful tools in the hands of students which can be used with a more student-centered approach to curriculum which challenges students to find answers to problems and create meaningful digital products.
Student work is published for a wider audience:In a paper-based classroom, a student hands in a paper to the teacher, it gets graded and returned to the student who likely sticks it in his backpack, never to be seen again. In the digital classroom students are putting their writing on blogs or posting PowerPoints, podcasts, or PhotoStories online. These digital products are viewed by more than only the teacher. Peers, classmates, and parents can access the student's work to review and comment on it.
Outside experts: Students might also have an occasional opportunity to communicate in some form with experts in the field.
Assignments or projects that require collaboration and/or cooperation:Collaboration has been identified as an important "21st Century Skill." In the digital classroom there are opportunities to have students work together to create, revise, and publish their work. Examples include co-authoring documents using shared Google documents, peer review using a voice commenting with VoiceThread, etc.
Authentic On-going Assessment:Because one can easily store and retrieve an unlimited amount of school-work on computers, in the digital classroom teachers and students both make use of the ability to look at examples of work over time (both the original work, and also edited or teacher-commented work) to identify areas of strength and weakness. This type of portfolio assessment can be used to support the parent-teacher conferencing process. Databases and data analysis enable teachers to store and access information about students over time. Personalized learning also leads to personalized assessment; students use online assessment and learning tools that can adapt to students' answers. For example, electronic writing assessments allow students to practice essay-writing and get past mechanical or mundane errors, allowing teachers more time to give critical feedback on thinking and ideas expressed. Math and science students take online homework and test assessments that can branch and adapt to the students' level of expertise.
Digital Literacies and Multimedia: In the digital classroom it is understood that students must gain fluency searching, evaluating, manipulating, creating, and publishing information in a variety of media forms and formats. Text, hypertext, blogging, audio, video, wikis, networks, social-networking, and other web2.0 tools are used to support and take advantage of multiple learning styles and multiple intelligences.
Class web sites:A digital classroom is strongly supported by a class website, extending learning opportunities beyond the walls of the classroom and the time period of the class. The website includes:
- General class information
- Events & announcements
- Assignments and details
- Assignment submission drop boxes
- Instructional materials and resources
- Website links
- Communication tools (discussion boards, blogs, journals, chat, etc.)
- Collaboration tools (group or team areas)
- Embedded content
- Examples and models of Student Work
- Parent and student frequently asked questions
You may find it helpful to copy and paste this list of the categories into your response so that you can comment on each area: - Use of projector with tablet - Moving towards using less paper - Modeling of the use of the tablet - Use of digital resources and digital tools
- Development of digital ethics and honor online, and respect for fair use for education
- Teacher-collected or teacher-created resources
- Student work is published for a wider audience
- Outside experts
- Assignments or projects that require collaboration and/or cooperation
- Authentic On-going Assessment
- Digital Literacy and Multimedia
- Class web sites
Tags: digitalclassroom
Educators are learning how to engage today’s digital kids to share and distribute knowledge within learning communities. TIn the white paper “Confronting the Challenges of Participatory
Culture: Media Education for the 21st Century,” the Project New Media Literacies (Project NML) team at the Massachusetts Institute of Technology addressed the need to engage learners in today’s participatory culture. Young people are actively creating and circulating media content within social networks that extend from their circle of friends to those in the virtual world community. However, the team believes that young people also must learn to reflect upon their new media creations in ways that encourage the important learning skills of teamwork, leadership, problem solving, collaboration, communication, and creativity.
Our education system also is in the midst of this paradigm shift, where new methods, environments, and assessment models need to be acquired to keep pace with our increasingly networked culture. As the conversation about the digital divide shifts from questions of technological access to ones concerning participation, educators must work to ensure that every young person has access to the tools, skills, and experiences needed to join in this new participatory culture. Educators also have a chance to give students the cultural competencies and social skills they need in their future roles as 21st-century citizens and workers.
Formal schools have been slow to react to the emergence of the participatory culture, however, due to an exaggerated interpretation of the perils of social media and to a lack of understanding of the promises and affordances of a networked society. In their stead, after-school programs and informal learning communities are stepping in with programs and activities that demonstrate the learning potentials of participatory culture accelerated through social media. To help educators and learners become more proficient in adapting to today’s rich media landscape, the white paper identified 11 social skills that we all must acquire if we are to be active participants in our own life-long learning. And since then, Project NML has expanded the original list to also include the skill of visualization (see page 9). These social skills and cultural competencies—the new media literacies—shift the focus of traditional literacy, for example, from individual expression to also encompass community involvement. The new media literacies then can be understood as offering ways of thinking (mindsets—for example, “collective intelligence”) and ways of doing (skill sets—for example, “transmedia navigation”) that recruit the traditional literacies of reading and writing into new kinds of literacy practices.
Learning in Zoey’s Room The Digital Youth Project, a grantee of the MacArthur Foundation’s Digital Media and Learning Initiative, recently completed a three-year study of the learning and innovation that accompany young people’s everyday engagements with new media. The goal of the study was to understand the ways youth use new media, focusing on how they play, communicate, and create, and how these interactions affect their friendships as well as their aspirations, interests, and passions. In its final report, BY ERIN REILLY
TODAY, WE HAVE ENDLESS POSSIBILITIES FOR TAKING MEDIA INTO OUR OWN HANDS TO CONNECT WITH others in meaningful ways. We have new ways of working together to develop knowledge, and new ways to use media to shape how we present ourselves to others and learn from them. To connect and collaborate with each other to produce and circulate information in this new participatory culture, we have developed new tools such as game engines and new institutions such as YouTube and Facebook.
Outside the classroom, children learn by gathering clusters of information as they move seamlessly between their physical and virtual spaces. the project team, led by anthropologist Mimi Ito, explained that children use digital tools and broadband media to “hang out” with friends, “mess around” with programs, and “geek out” as they dig deeper into subjects they love, from rock stars to rocket science. Beyond what they are learning in school, they are connecting socially and are being influenced by each other’s knowledge. These informal mentors have effectively taken their place among the many sources influencing children’s processes of knowledg-building and identity-forming.
I began to understand this new way of learning in 2001 when I cocreated an online community for middle school girls called Zoey’s Room. Armed with the knowledge that 93 percent of tweens and teens are using the Internet and that girls are the power users of socialnetworking sites such as MySpace and YouTube, we launched Zoey’s Room as an interactive technology club for girls in Maine. The project quickly expanded into a national mentoring community that creatively engages girls in science, technology, engineering, and math (STEM) activities through peer-to-peer learning and mentoring by female employees at companies such as National Semiconductor and Microsoft who volunteer their STEM expertise.
Today, Zoey’s Room is a social network and blended learning environment in which teens learn STEM subjects via online interaction and through offline practical applications of science and math challenges in after-school programs run by organizations like the YWCA. The collaborative environment allows girls to feel safe to explore and tinker, fail and try again, and rely on a group of peers and mentors who will circulate STEM material, support their learning, and build ongoing relationships.
Learning occurs as girls move between the online community and their extended community of peers and mentors, who validate the results of their experiments. In short, Zoey’s Room allows young women to “geek out” on their love for girlhood and STEM projects.
Zoey’s Room’s blend of the social aspects with a positive learning environment has demonstrated that access to a participatory culture functions as a new form of the hidden curriculum. In a sampling of 100 Zoey’s Room members in 2007, 46 percent participated via an after-school club and 54 percent participated on their own at home—showing that school is just one of the nodes in these students’ learning eco-system. When these 100 girls answered very specific science, technology, engineering, and math questions we put to them in the survey, the majority of girls got 12 out of 13 of the answers right—proving that they actually learned terms, concepts, and principles of certain STEM topics by doing the various activities in the program.