Este documento, que aún debe tomar forma, pretende recoger el resultado de una reflexión y de un ejercicio de conceptualización y guía particular, con el fin de contar con una base para generar una propuesta de tipo digital de manera que conviva con, potencie y sustente los formatos tradicionales de material educativo tales como los libros de texto y complementarios.
Es una nueva forma de interacción, expresión y difusión con mayor alcance y efecto a nivel mundial que comprende numerosos medios, es decir, no se limita al ciberespacio.
Es un recurso –definitivamente no pasajero– que estará en el eje de toda relación social generando nuevas maneras de pensar y construir los mundos de cada quien.
Es un fenómeno que quitará del foco a otros recursos comunicativos (por ejemplo, el libro), sin que signifique la muerte de éstos. Además, estos recursos registrarán el dominio de lo digital.
Que progresivamente, y como ya ocurrió con la escritura, lo digital se irá instalando socialmente como un valor, como un gran referente fideico. En esa condición permeará todo lo social, con efectos y repercusiones dfíciles de prever. Mucho más allá de lo que podamos imaginar. Habrá muchas y grandes sorpresas.
El proceso es una progresiva “digitalización” de las personas y los grupos. No es que se van a “virtualizar” sino que en toda su actividad y manera de ser, directamente o indirectamente, se sentirá lo digital.
Esa “progresividad” debemos acompañarla manteniendo una tensión hacia delante péro sin romper la cuerda. Habrá (hay) algunos campos experimentales que podríamos explorar, pero tal vez le corresponda a otros.
Hablar de quienes participan en el mundo de la educación y la cultura requiere hacerlo diferenciando los tres grandes grupos que lo conforman, cada uno con responsabilidades y expectativas muy diferentes: (1) niños, niñas y jóvenes; (2) formadores y difusores de la cultura; y (3) productores y difusores de contenido. Sin embargo, además de la distancia generacional natural propia de uno de los grupos mencionados (niños, niñas y jóvenes), ahora se agrega lo que en un inicio se dio por llamar brecha digital. Esta brecha dio pie a numerosas categorizaciones que aún se discuten: homo zappiens, nativo digital, inmigrante digital, ¿cuál eres tú?
Estas personas viven una experiencia en la que no existe distinción entre lo analógico y lo digital, de hecho manejan la tecnología con más soltura que quienes la inventaron. Ante ellos debemos estar atentos y empezar a rediseñar estrategias para llegar asertivamente a estos nuevos consumidores, usuarios, líderes, ciudadanos, hijos, estudiantes, lectores…
Los formadores en general y los productores de contenido son, en su mayoría, inmigrantes digitales. Y como todo inmigrante… tenemos un acento reconocible. Existen centenares de ejemplos de cómo se nos “escapa” ese acento, sobre cómo nos ponemos en evidencia. Ante la realidad planteada, ¿cómo debemos “montarnos” en esto de lo digital?
Es posible que muchos de nosotros demos poco valor en el ámbito educativo a las habilidades que los homo zappiens poseen. Posiblemente, bajo esta línea, decidimos enseñar lentamente, poco a poco, una cosa a la vez, sin provocar interacciones sociales y, sobre todo, de manera muy seria. Nunca a modo de juego.
Necesitamos inventar metodologías para formar a los homo zappiens, en todos los niveles. Si los educadores y productores de contenido realmente deseamos alcanzar a los nativos digitales, tendremos que cambiar. Se trata de formarnos, y además, formar de un modo diferente.
Por lo pronto hay una resistencia que se manifiesta de muchas maneras, activas o pasivas, concientes o no. Hay que estar claros en esto y plantearlas –para el caso de los cambios educativos– con persuación, persistencia, seducción y, en algunos casos, mando. Para nosotros, será necesario inducciones, sensibilizaciones, talleres, etc. En todo caso: si no nos “montamos” en lo digital, nos quedaremos como piezas de museo.
Aunque para algunos pueda parecer obvio, debemos tener presente las amplias posibilidades de expresión que nos ofrece lo digital en cualquier área de desempeño, particularmente en el diseño de herramientas y recursos educativos.
Según el papel que jueguen, esas posibilidades digitales pueden:
Propiciar participación, formación de redes sociales.
Ser pertinentes por continuidad (parten de lo que ya existe y generan sobre eso una tensión de cambio) y por utilidad (resuelven problemas, propician aprendizajes útiles, divertidos, para la propia persona y para la comunidad y el país).
Ser adecuados a diversos niveles de recursos, por ejemplo: para un salón de informática, una PC con proyector, una pizarra digital, un celular...
Aquí el criterio podría ser la combinación de propuestas o informaciones genéricas con incidencias directas a los maestros, estudiantes, escuelas, padres, etc. con el fin de hacer que la gente sienta que es importantre y que es percibida. En general, se pueden generar espacios donde la gente participe libremente y muestre sus logros, productos o propuestas.
Lo que propongamos para nuestros productos dependerá del grado de impacto que veamos conveniente provocar según el público al que va dirigido. En este caso debemos tomar en cuenta la posible reacción natural de rechazo hacia lo desconocido o hacia aquello que pueda demandar destrezas que no se tienen. Igualmente, debemos considerar a aquellos usuarios que ya tienen experiencia en el uso de recursos digitales como herramientas educativas. Además de lo considerado en páginas anteriores, planteo las siguientes proposiciones que pretenden servir de guía en el momento de definir un proyecto en el que se espera contribuir con el desarrollo de competencias digitales: • Libros, cuadernos, folletos o revistas cuyo contenido hace alusión a lo digital. Esto puede darse de manera explícita o de manera implícita, por ejemplo: a. Sugiriendo o recreando el discurso digital (gráfico y verbal).
Por ejemplo: simulando –en menor o mayor grado– la lectura hipertextual, incorporando palabras de uso en la web y en otros medios digitales, etc. b. Presentando secciones o llamadas que sugieran o inviten a la consulta en la web (al estilo de la revista National Geographic) o al uso de recursos informáticos. c. Teniéndolo como eje transversal, es decir, que lo digital surja como algo natural, implícito a cualquiera de las acciones o situaciones planteadas. • Libros, cuadernos, folletos o revistas con complemento digital. Lo que ofrezca este complemento no necesariamente debe estar casado con su contenido. Por ejemplo: que el material en cuestión esté acompañado de un MiniCD, un pendrive, un DVD u otro soporte magnético portátil con contenidos generales de interés didáctico asociados a la publicación como infografías animadas e interactivas, glosario con buscador, mapas interactivos, otras actividades de refuerzo. Igualmente puede plantearse para pizarras digitales. • Libros, cuadernos, folletos o revistas con versión digital (o lo que se entiende como tal) La versión puede presentarse en un soporte magnético portátil o en la web. En este último caso puede ser descargable o para interactuar en línea. Igualmente puede plantearse para pizarras interactivas (respetando los formatos que reconoce). Por ejemplo: la versión más simple puede ser un documento animado con flip page y con ventanas emergentes. Una versión más ambiciosa es un multimedia para la web desarrollado en Sophie 2.0. • Libros, cuadernos, folletos o revistas con proyección en lo digital (supera a la versión) La proyección puede presentarse en un soporte magnético portátil o en la web. En este último caso puede ser descargable o para interactuar en línea. Igualmente puede plantearse para pizarras interactivas (respetando los formatos que reconoce). Por ejemplo: que el libro sea el inicio de una “explosión” (tomando el concepto de “libro explotado” del Dr. Arnaldo Esté) y los recursos digitales conexos sean continuación de esa explosión. • Libros, cuadernos, folletos o revistas propuestos como trampolín para pasar a otro nivel de competencia digital Esto se evidenciaría en su contenido, en sus complementos, en su versión digital y en su proyección, de manera que consolide las expresiones anteriores. Requiere preguntarnos: ¿qué competencias digitales nos proponemos desarrollar en el usuario o la usuaria? Entendiendo que “las competencias digitales son una combinación de conocimiento, habilidades y actitudes adecuadas al contexto, que nos permiten utilizar medios y entornos digitales para comunicarnos, resolver problemas y trabajar de forma colaborativa”… entonces, un ejemplo de este tipo de recurso digital sería: un kit para desarrollar narraciones digitales que incluya recursos para crear, capturar y editar imágenes; escribir y editar guiones, historias, títulos y créditos; componer y editar música, efectos de sonido, fondos sonoros y cortinas; entre otros. (por desarrollar, es importante porque la propuesta combinaría algo de lo anterior con recursos de este tipo. En otros recursos para el aula