- La práctica pedagógica concebida en los términos de construcción de los aprendizajes tiene mucho que ver con
- La pertinencia social es la relación –en términos próximos a la utilidad– del saber o aprendizaje con las exigencias o expectativas del conjunto social. grupo o nación. Esto no es sencillo ni absoluto. Lo pertinente como saber puro o abstracción, a veces no es evidente, debe ser mediado o instrumentado –en algunas oportunidades con el pasar del tiempo– para evidenciar su pertinencia. Aquí le toca al maestro evidenciar esa pertinencia.
- La fuerza problematizadora de una situación o proposición tiene, por tanto, mucho que ver con la
- Propongo más el término acervo que el de que experiencias previas porque acervo supone también:
o Lo cultural general y local
o Lo familiar
o Lo comunitario
o Lo ecológico
o Lo genético
o La cultura escolar
o La propia imaginería.
o En el lenguaje escolar los problemas aparecen como “cuentas”, “ejercicios”, “actividades”. En esa medida se ritualizan. El problema lo concebimos más, en el marco pedagógico, en relación a su fuerza problematizadora.
o La problematización tiene que ver con:
* La angustia o intriga que genera y, así, la concitación de todo el cuerpo para abordarlo.
* La utilidad para sí que se pueda descubrir en éste.
o El proyecto, pedagógicamente, lo podemos ver como una serie de problemas, que propician:
* La organización o planificación
* La cohesión social e institucional
* El grupo y su interacción, la “inteligencia grupal” o colectiva.
* La integración de saberes y conocimientos. La multi y transdisciplianariedad.
- Se trataría de:
Identificar la proposición inicial del SISTEMA UNO con el trabajo por problemas, proyectos, además de la atmósfera digital (Los programas y la navegación, la gran Red y las redes, la Cultura de la Participación. El bilingüismo.
La pobreza de la individuación.
- La introducción de los problemas, problematizaciones y proyectos se haría con recursos muy variados. Se pueden proponer en lo que ya hemos estado llamando la hora inicial (la primera hora de trabajo en cada día. Presentándolos en la introducción de la clase con el apoyo de:
o Videos
* Un video-problema puede ser un corto inconcluso, sugerente, misterioso (tramado), pertinente pero que en vez de proponer respuestas induce al estudiante a proponerlas. No necesita ser un interrogante abierta o “falsa pregunta” escolar.
o Juegos interactivos
La idea parte de la posibilidad de replicar, gracias a Lo Digital u otros recursos, en los ambientes de aprendizaje las condiciones para actividades participativas en la tradición HAND ON (aprender haciendo).
- Esta concepción implica que la intervención-participación modifica al objeto luego de cada acción del aprendiz. Mucho más que la mera reacción ante un cambio que, además, sigue ciertas rutinas, las que una vez establecidas por el aprendiz se reducen a reacciones reflejas.
- Es obvio que en tales condiciones los aprendizajes se reducen a ejercicios y adquisición de destrezas responsivas: entrenamientos.
o La simulaciones, más que los juegos, suponen una réplica más fiel de procesos productivos, investigativos o creativos vinculados a un problema pertinente o proyecto. Entre otras (Sólo las menciono. No las propongo, habría que evaluar cada una cuidadosamente):
* Plataformas para organizar propuestas: Contar cuentos, organizar la historia de la escuela, la familia, la comunidad, lo que se podría hacer.
* www.reachandteach.com/reallives/ComparingLives.pdf
• http://myths.e2bn.org/story_creator/
* Operación de maquinarias o equipos técnicos. (Evitando guerra o violencia)
• http://www.forgefx.com/casestudies/prenticehall/ph/catapult/design-test-simulation.htm
* Plataformas para dibujar, pintar, crear personajes o situaciones
* Plataformas para la interpretación o creación musical
• http://www.fleximusic.com/kidscomposer/overview.htm
o Estos recursos problematizadores podrían presentarse en formatos diversos: CD, Internet, Cartillas, Libros con compilaciones. Cada vez según las disponibilidades de cada escuela. Pero es claro que hay que perseguir el ambiente digital completo: computadoras individuales y en red, conectividad, formación progresiva y al paso de estudiantes, padres y docentes
Se genera la participación con todo lo que ella trae como valores y aprendizajes. Y disposición a la coevaluación. Una vez que cada estudiante haya elaborado y preferiblemente escrito o expresado de cualquier modo su actitud o interpretación del problema, lo comunicará a los otros y, si es posible, lo guardará en su computadora también. Esta comunicación será el inicio de la discusión que deberá conducir a una posición compartida por todo el grupo, conservando, sin embargo las discrepancias.
La evaluación fundamental es la se integra al proceso mismo de comprensión, abordaje y propuesta en relación al problema (no necesariamente su solución. Luego del trabajo se llega a otra situación que puede o no implicar “solución”). Esto debe inducirse desde al comienzo de la formación del niño.
La interacción (trabajo en grupo) supone una contrastación discutida de lo hecho, una coevaluación.
El registro en la red o en portafolios de lo que se hace genera referencias y soportes además de continuidad, proceso.
La discusión con el aprendiz, en situaciones que así lo ameriten.
El reporte evaluativo por parte del maestro de lo hecho, evitando las adjetivaciones.