PROBLEMATIZACIONES Y SIMULACIONES

SISTEMA UNO

Arnaldo Esté

27 de Mayo 2011


Lo que sigue es una reflexión y propuesta sobre problematizaciones y simulaciones para su uso pedagógico en las escuelas de SISTEMA UNO. Suponen el paso ulterior de trabajo con diseñadores y maestros.

Con los diseñadores para lograr productos finales para ser usados en los ambientes de aprendizaje. Productos adecuados a los contextos y diversidades nacionales y flexibles para ser interpretados en contextos específicos.

Con los maestros para lograr que sean empleados en el curso de sus actividades cotidianas, para formar y aprender, para incrementar progresivamente la atmosfera digital.

LA PROBLEMATIZACIÓN

Es un concepto que ya he tratado de una manera que se diferencia del ya tradicional aprendizaje por problemas (PBL) por la relevancia que le doy al componente que podríamos llamar afectivo –en el sentido psico– filosófico del término.

El Problema, en la medida de su pertinencia por continuidad – es decir continuidad con el acervo general y corpóreo- con el aprendiz (perceptor) tiene mayor capacidad para activarlo y, al lograr esto, incrementar la profundidad, densidad y permanencia de los aprendizajes.

Ese desequilibrio o angustia implica una apertura a la búsqueda y una fuerza de fijación.

LAS SIMULACIONES

Las simulaciones son instancias, situaciones, relaciones que se aproximan a las realidades habituales, es decir como integrantes de tejidos, de relaciones vinculadas a lo inmediato, a los valores predominantes, aceptadas como próximas y no cuestionadas (lo que podemos llamar realidad habitual).

La simulación como recurso de aprendizaje no llega a igualar lo que ofrece una situación de la realidad habitual. Los componentes que me gusta llamar corpóreos siempre estarán ausentes. Además, y como cosa muy importante, la realidad digital aporta sus propias cualidades que se acumulan en el acervo del estudiante en lo que ahora llaman la cultura digital.

En todo caso, para nuestra propuesta nos interesa tanto la eficacia para construir aprendizaje como el manejo y la incorporación al acervo de Lo Digital.

Aprender por contagio directo o por participación en la propia actividad (learning by doing, de Dewey) fue siempre una propuesta fértil y potente, pero irrealizable en la medida en que las actividades, por su magnitud o complejidad, no se podían traer a las aulas. A ello se agregaría el carácter fundamentalmente ideológico – religioso de las primeras escuelas occidentales. Las religiones y sus valores aparecían como prioridades, no los oficios, destrezas o conocimientos productivos.

El desarrollo industrial fue demandando cada vez más aprendizajes correspondientes. Ellos fueron siendo aportados por informaciones, creando con ello lo que llamamos la Cultura Escolar, el lenguaje de salón de clases y muchas otras cosas que ahora están en crisis y agotamiento y contribuyen a la baja evaluación que se hace de los sistemas educativos, de las escuelas y universidades.

Lo digital no sólo nos permite superar en buena medida esa separación sino que también aporta sus propias calidades técnicas y valores. Lo Digital, así, no sólo permite simular, traer a otros ambientes presencias de relaciones y aparatos complejos y/o voluminosos sino en el empaque y complejidad propias y nuevas de o digital.

Una forma muy habitual de simulaciones han sido los juegos: a la guerra, a la caza, a papá y mama, a malos y buenos…, amores y sueños, príncipes y medigos, amigos y enemigos.

Desde la perspectiva escolar, los juegos no fueron siempre muy estimados y respetados y, con frecuencia se les relegaba a espacios o momentos “oportunos”. Es típico, y hasta doloroso, hablar de “educación física” y colocarla como una disciplina (hasta teórica) separada del juego. Más aún se establecían alcabalas escolares que habría que superar para poder llegar a los juegos (o a las artes).

Poco a poco los juegos y las artes, no como simple ejercicios o repeticiones, se han ido abriendo paso en las aulas, pero todavía como “actividades extracurriculares”: los valores de la autoridad, el poder, la disciplina como comportamiento abstracto y fin en sí mismo, el horario, el sitio, el lenguaje y la matemática como normativas abstractas siguen predominando y colocando a la escuela, a la educación escolar en grave agotamiento. Tan así que buena parte de las evaluaciones a personas, instituciones y naciones se concentran en los llamados razonamientos abstractos y lengua. Creo que esas jerarquizaciones propician una educación referida, obligada por las eventuales evaluaciones cuantitativas, que no atienden las calidades integrales de la corporeidad humana y la complejidad del conocimiento y lo social.

Las simulaciones tenemos que verlas como integrantes de lo que llamamos “atmósfera digital”. Y no sólo porque nos permiten lo fabuloso de mundos creados. Nos permite traer los haceres productivos, científicos, artísticos, sociales, con buena parte de sus contextos de realidad, a los ambientes de aprendizaje que aun continuamos llamado aulas.

Una línea de producción industrial, un ejercicio de comunicación verbal-teatral, una intervención quirúrgica, se puede traer al aula, pero no como simple presentación o reproducción “allí”, para ser vista sino como contexto intervenible con el que se puede interactuar. (Entendiendo como interacción mucho más que un simple juego de preguntas y respuestas, sino como una relación que conduce a cambios en los dos interactuantes, una relación que conduce a que los interactores ya no sean estrictamente los mismos después de ella, que es también lo que implicamos cuando nos referimos a “participación”. La participación es mucho más que la simpe emisión de una actitud. Es una acción de potencia cambiadora que hace que el actor se sienta parte necesaria y propia del todo. De un todo que recibe y necesita del participante.

El desarrollo que contemplamos en los muy variados recursos y gadgets en el mercado, viene mucho más impulsado por el mercado semipornogràfico de la violencia, la degradación de los seres humanos o no humanos, que por la necesidad de aprender y educar.

Pero de allí tenemos que alimentarlos, con importantes cambios y enriquecimientos. Desjeraqrequizando la violencia, los estereotipos de cultura, fisonomías, instrumentos de daño o muerte, y, sin caer en los otros extremos, tal vez igualmente dañinos, de mundos edulcorados pletóricos de necedad que ofrecen niños ingenuos o bobos en ambientes de color pastel, sin ángulos ni fisuras, sin matices ni sorpresas.

Vinculándolos tanto como sea posible a la diversidad cultural, a la variedad fisonómica, a los contextos e inmediateces propias de los aprendices desde los cuales se debe ver comprender y compartir al resto de los mundos.

Las simulaciones, con la gran potencia que les otorga Lo digital, nos permiten enriquecer sustancialmente lo que llamamos “atmosfera digital”.

Se puede hacer un listado de las simulaciones en oferta y adaptarlas a las exigencias educativas de nuestro proyecto. Se puede, aunque también es más costoso, producir simulaciones ad hoc, referidas a lo que hemos mencionado en nuestro proyecto como generación de competencias en el ejercicio de desempeños.

Es decir, la simulación implica un ejercicio tal en el que la competencia se da inseparada del desempeño. Ambas cosas son contexto-dependientes. Se comprenden y realizan como singularidades. En tal condición la simulación debe ofrecer las variables necesarias para adecuarlas a contextos diferentes.

Esto, en realidad, siempre será limitado. Pueden aprenderse ejecutorias adecuadas a contextos más o menos predecibles pero para poder educarse con las disposiciones y recursos necesarios para adecuarse a “toda circunstancia”, es necesario atender a los valores, a la formación de la persona. Pero para lo anterior es necesaria una formación, una disposición ética que me lleva a ser creativo y adaptativo: ante problemas y dificultades yo soy capaz de crear, yo debo crear y es lo que la sociedad espera de mí. Es el cultivo de la dignidad humana.

Esto ya atiende a la calidad integral del proyecto pedagógico a la formación que propone.

Gente para todas las circunstancias.

PROBLEMATIZACIONES

Dicho lo anterior trato de ilustrarlo con un listado, que como todo listado, no agota los inmensos campos difusos y/o solapados por los ítems listados.

- Por Intriga: ¿Qué ocurre?

o ¿Cómo comenzó esta historia?

o ¡Qué pasó en lo que falta?

o ¡Cómo concluirá esto?

- Por problemas:

o ¿Cómo arreglo esto? (juguete, artefacto, mueble…?

o ¿Cómo salgo de esta situación?

o ¿Cómo mejoro mi relación

o ¿Cómo inicio un trabajo?

- Por cursos a seguir

o ¿Qué camino tomo?

o ¿Cómo salgo de aquí?

o ¿Cómo averiguo el camino (plano, mapa, instructivo)

- Por interpretación de una imagen, cuento, relato, suceso

o ¿Qué hay allí?

o A fin de cuentas, ¿qué pasó allí?

o ¿Por qué ocurrió eso?

o ¿Cómo evitar que eso ocurra?

- Por alternativas

o ¿Qué otro camino puedo tomar?

o ¿En qué otro lugar podría estar esto?

o ¿Quién podría hacerlo mejor?

o ¿Cuándo comenzar a hacerlo?

o ¿En qué lugar debería estar esto?

o ¿Cuántos hay aquí?

- Por errores cometidos

o ¿Dónde estuvo el error?

o ¿Cuántas veces se cometieron errores, cuáles?

- Por similitudes:

o ¿En qué se parecen?

o ¿En qué se diferencian?

o ¿Qué le falta a esto?

- Errores es en el lenguaje

o ¿Por qué no lo entiendo?

o ¿Por qué está mal dicho?

o ¿Por qué está mal escrito?

o ¿Cómo puedo también decirlo?

- Por interpretación de imágenes

o ¿Qué es esto?

o ¿Qué quiere decir?

o ¿Qué me recuerda?

o ¿Cómo puedo yo pintarlos?

- Por teatralizaciones:

- ¿Qué están haciendo?

- ¿Cómo lo puedo representar?

- ¿Cómo va a terminar?

- ¿Quién es quién: el héroe, el culpable, el bueno, etc.?

- ¿Por qué se viste así?

- Por expresiones musicales

o ¿Qué te recuerda esa melodía?

o ¿Cómo le pondrías ritmo, tambores, compases?

o ¿Cómo podrías bailar esa música?

o ¿Cómo te vestirías para bailarla?

Tanto las simulaciones como las problematizaciones deben proponerse integradas a un curso de participación: comenzando - que sería lo más habitual- reforzando o ilustrando una proposición en curso, concluyendo como ilustración o ejemplo, un curso de actividad o discusión.

En todo caso el maestro debe tener a su disposición un arsenal de recursos de esta naturaleza a los cuales pueda recurrir según sea conveniente.

Más escolarmente, en materiales adicionales (manuales, instructivos de uso, etc.) Se pueden sugerir los contenidos curriculares o programáticos que serían cubiertos de esa manera. También evidenciar las competencias y desempeños que se están practicando o induciendo.

SIMULACIONES

Puedo ensayar un listado, no necesariamente clasificador, de simulaciones:

- Un experimento científico. A diferencia del experimento tradicional de laboratorio donde todos los componentes deben ser controlados, la simulación digital permite una variedad mucho mayor de factores incidentes, aproximándose a los contextos y variables de las circunstancias. Esto es de particular importancia en el m omento de extrapolar o adecuar los aprendizajes a las eventuales situaciones profesionales. En la medida en las que el experimento es más “experimento es decir de condiciones controladas de laboratorio menos extrapolable o aplicable a las realidades que ya he llamado habituales. Se reduce el divorcio entre la “cultura escolar” y la práctica cotidiana.

- Un proceso productivo con requerimientos instrumental: armar un artefacto, tornear una pieza…

- Un proceso fisiológico animal o vegetal que implique consecuencias de cambios o interrupciones en esos procesos.

- Una circunstancia social en la familia, comunidad, ciudad (como Sim City, Sim Family).

- Una circunstancia ecológica que implique los efectos de una perturbación de los sistemas. Contaminación, explotación (depredación, antropocentrismo.

- El funcionamiento de un artefacto que se modifica a voluntad del participante.

- El funcionamiento del cuerpo humano y los efectos que sobre esto tienen las acciones voluntarias.

- Las dimensiones (lo espacial, medidas, volúmenes, proporciones…) de cuerpos diversos, de habitaciones, vehículos, terrenos, espacios…

- El tiempo: el tiempo como sucesión de acontecimientos naturales, como horario, como relación de acontecimientos: carreras, competencias, ejecutorias, El pasado, el futuro, el ahora.

- Lo abstracto: la presentación de ciertos componentes o factores en separación de otros. La racionalidad, la racionalidad digital.

- El argumento, la mentira, la verdad, la verosimilitud.

- Lo símbolos, la representación, la fuerza evocadora de los símbolos.

- La comunicación: las maneras de hacer de otros nuestras percepciones o pensamientos. El lenguaje. La comprensión de lo que otros dicen. La multiplicidad de lenguas y lenguajes. La correspondencia, el intercambio de escritos a propósitos de un problema (integrado esto a la metodología de la INTERACCION CONSTRUCTIVA.

- Los acontecimientos sociales: las guerras, las rebeliones, los cambios

- La diversidad cultural, los choques y conflictos culturales. La discriminación, el machismo, la exclusión. La negación del otro.

- El dialogo, la discusión, la democracia, la dictadura,

- La propaganda, las imposiciones consumistas.

La lista puede ser interminable y debe adecuarse a las exigencias curriculares.

Pero es condición de la simulación digital la participación. El estudiante debe poder intervenir en el curso de lo simulado en el entendido de que una actividad participativa requiere que luego de ella tanto el participante como lo participado resultan en mayor o menor medida, modificados. La simple reacción ante una escena no podemos considerarla participativa. De igual manera que una simple reacción implica un manejo ideológico de la participación al reducirla a las acciones más elementales, reflejas o intuitivas del estudiante.